Religioni e Miti

Il Pantheon

Domìni · Culti · Destini

Nove sono i Signori della Legge che vegliano su Landmar. Ognuno con il suo dominio, il suo culto, il suo destino tessuto nella trama dei mortali.

Nove sono i Signori della Legge, ognuno con il suo dominio e i suoi fedeli. Tra i Benevoli, che nutrono la speranza dei vivi, e i Malevoli, che traggono forza dal sangue versato, si muovono i Neutrali — indifferenti alle sorti degli uomini, ma non per questo meno temuti.

In Ikhari la fede non è un fatto privato. Templi, ordini religiosi e guerre sacre hanno plasmato la storia del mondo, e la scelta della propria divinità è una delle decisioni più importanti che un avventuriero possa prendere.

Divinità Benevole
Alisard

Alisard

"il Grande" Buono

Giustizia · Valore Militare · Caccia

Fondatore mitologico dell'Impero Acheranide, Alisard è raffigurato come un uomo dallo sguardo fiero e impassibile, con capelli e baffi biondi, sempre vestito con una possente armatura completa. Fu il primo imperatore a unificare le popolazioni umane e — dopo essere caduto in battaglia difendendo il suo dio — risorse come nono Signore della Legge, prendendo il posto dei caduti e riportando l'equilibrio nel pantheon.

Per un alisardiano non c'è "bene" e "male": c'è solo Impero e non-Impero. Rispettare le leggi è una non-azione; essere un buon Imperiale significa portare attivamente Ordine dove c'è caos, Legge dove c'è anarchia, Giustizia dove c'è ingiustizia. Infrangere una legge imperiale equivale a peccare contro Alisard stesso.

Un Eliantiriano può prendere fondamentalmente due vie nella sua vita: una lo porta in seno all'Impero, alla legalità, ed è chiamata la Via di Alisard; le altre lo portano lontano dall'Impero e dalla salvezza. Come i soldati difendono le terre Imperiali, così i Sacerdoti ne difendono lo spirito — il rispetto che si ha per un soldato deve essere dato anche al sacerdote.

Siccome Alisard era prima di tutto un cavaliere mortale e fu lui, nella sua vita terrena, a dettare le prime leggi Imperiali, vi è una grande somiglianza tra leggi temporali e leggi spirituali. Infrangere una legge Imperiale significa anche mancare verso Alisard: ogni criminale è quindi anche un peccatore, che non solo deve ricevere la punizione dai giudici, ma anche dai sacerdoti. Alisard è la giustizia, non può sbagliare.

Non è detto che un buon cittadino rispettoso delle leggi sia anche un buon Imperiale. Rispettare le leggi è una non-azione — non rubo, non uccido, non bestemmio. Essere un buon Imperiale è invece un'azione: l'Imperiale porta l'Ordine dove c'è caos, la Legge dove c'è anarchia, la Giustizia dove c'è ingiustizia. Un fabbro che trasforma un ammasso di ferro in un'elegante spada sta portando l'ordine nelle cose, così come il sarto che fila la lana.

Lavorare più del necessario diventa però quasi una forma di egocentrismo — voler portare ordine dove non ve ne è bisogno, sostituirsi ad Alisard nel piccolo, cadere nella blasfemia. L'eccesso di produzione introduce caos all'interno dell'Ordine Primo dell'Impero. Vi sono quindi due modi per peccare: infrangere le leggi temporali e infrangere le leggi celesti, che sono più ampie e comprendono quelle civili.

Gli Eliantiriani riconoscono l'intero pantheon, ma considerano solo Alisard capace di fornire il giusto esempio per un uomo — gli altri dei sono ritenuti adatti per altre razze o per aspetti ristretti della vita. Allontanarsi dalla Via di Alisard significa disadattarsi alla vita e alla società imperiale, esponendosi a essere considerati potenziali nemici da tutti gli altri uomini.

Aylissa

Aylissa

"la Bella" Buono

Bellezza · Arte · Divertimento · Fortuna · Gioco · Cura · Nascita

Raffigurata come una donna — o un'Elfa — dalla bellezza disarmante e dal volto sempre sorridente, Aylissa è una dea frivola ma profondamente compassionevole. Venerata soprattutto da artisti, giocatori ed edonisti, viene invocata anche affinché una malattia finisca o un parto vada a buon esito. Gli artigiani e gli artisti elfici la prediligono tra tutte le divinità per la sua qualità di protettrice delle arti.

Gli Elfi venerano Aylissa in modo meno marcato di quanto non accada con Gweinian, tuttavia il suo culto è comunque rilevante nelle loro comunità. Come protettrice delle arti, è tenuta in particolare considerazione dai molti artigiani ed artisti di razza elfica, che la prediligono a qualsiasi altra divinità.

Aylissa è invocata nei momenti di passaggio: alla nascita, durante le malattie, alle soglie della morte. La sua compassione è il contraltare della sua frivolezza — chi la serve sa che dietro il sorriso eterno della Dea si cela un'attenzione sincera per le creature fragili del mondo.

Gweinian

Gweinian

"la Selvaggia" Buono

Natura · Piante · Animali · Pioggia · Mare · Catastrofi Naturali

Dagli Uomini raffigurata come una bella donna sporca e vestita di stracci, dagli Elfi come un'Elfa bellissima vestita di foglie e fiori, dai marinai come una donna dallo sguardo iracondo e dalla capigliatura indomabile. È una dea buona ma vicinissima alla neutralità. Gweinian è la principale divinità degli Elfi di Landmar: nell'antico Regno di Alwenion la sua chiesa aveva un potere quasi assoluto. Anche oggi il volere della Dea e dei suoi sacerdoti occupa un posto di rilievo nelle decisioni degli Elfi.

Gweinian è venerata soprattutto dagli Elfi, dagli amanti della natura, dai marinai che la pregano per placare le tempeste e dai contadini che la invocano perché porti le piogge. Il suo culto si sposa alla perfezione con la natura elfica e le sue consuetudini: molte cerimonie in suo onore scandiscono le ricorrenze delle comunità elfiche, dai matrimoni ai solstizi.

Nell'antico Regno di Alwenion la chiesa di Gweinian aveva un potere quasi assoluto, nemmeno paragonabile a quello attuale. A tutt'oggi però il volere della Dea e dei suoi sacerdoti occupa un posto di rilievo nelle decisioni degli Elfi — una voce della foresta che non si è ancora spenta.

La Selvaggia non è una dea docile: controlla anche le catastrofi naturali, e i suoi sacerdoti ricordano ai fedeli che la natura nutre e distrugge con la stessa indifferenza. Onorare Gweinian significa accettare entrambe le facce della natura senza cercare di piegarne la volontà.

Divinità Neutrali
Kehim

Kehim

"l'Eterno Viandante" Neutrale

Conoscenza · Saggezza · Pace · Sogni · Sonno · Morte

Raffigurato come un uomo dai profondi occhi grigi, barba e capelli brizzolati, sempre con una malconcia veste da pellegrino e un semplice bastone. Saggio e calmo, è venerato da praticamente tutte le razze. Gli Umani Emeriani sono il popolo più legato al suo culto: vivono la propria vita come un viaggio lungo le strade che Kehim ha preparato per loro, pregano più volte al giorno e interpretano ogni evento fuori dalla norma come un segno del dio. I templi di Kehim offrono spesso ospitalità e rifugio ai viandanti lungo le grandi vie di comunicazione.

Gli Emeriani vivono la propria vita come un viaggio lungo le strade che Kehim ha preparato per loro. Solo mantenendosi entro la "via" destinata a ogni Emeriano, questi potrà raggiungere il dio e continuare insieme a lui il cammino dopo la morte. Per questo motivo sono un popolo altamente devoto, e non mancano di pregare più volte nell'arco della giornata e di invocare la benevolenza di Kehim anche nelle conversazioni ordinarie.

Convinti che la benevolenza o la contrarietà del loro dio si manifesti attraverso opportuni segni, gli Emeriani hanno sviluppato nel tempo una vera e propria cultura della superstizione: ogni evento fuori dalla norma viene interpretato come un avvertimento di Kehim, e precise risposte gestuali hanno lo scopo di allontanare da sé qualsiasi accadimento spiacevole.

I templi di Kehim sono frequenti nelle piccole comunità e nelle locande lungo le grandi vie di comunicazione. Pochi viaggiatori non spendono un momento della sosta nel santuario locale, sperando nella protezione del Viandante per il resto del loro cammino.

Kehim governa anche il confine tra veglia e sonno, tra vita e morte. Il suo dualismo ha alimentato nel tempo culti secondari e dicerie circa adoratori della morte o di entità oscure in qualche modo collegate al dio — ombre di un pantheon interiore che nessuno ha mai del tutto dissipato.

Rogar

Rogar

"il Creatore" Neutrale

Costruzione · Creazione · Forgia · Metalli · Lavoro

Raffigurato come un uomo basso e muscoloso — spesso un Nano — pelato dalla folta barba castano ramata, con in mano un grande martello. È un dio forte, abile, ma molto scorbutico e burbero. Rogar è la divinità universalmente adorata dai Nani, che lo chiamano K'ha e riconoscono in lui il padre della loro razza. Nelle raffigurazioni dei Nani appare come un possente membro della loro stessa stirpe, esperto in tutte le abilità più stimate: forgia del metallo, scultura della pietra. Presso i Nani assume anche le connotazioni di divinità della guerra.

Rogar è la divinità universalmente adorata dai Nani, che lo chiamano K'ha e riconoscono in lui il padre della loro razza. Nelle raffigurazioni nanice appare come un possente membro della loro stessa stirpe, esperto in tutte le abilità che essi maggiormente stimano: la forgia del metallo, la scultura della pietra, la costruzione di opere che sfidano il tempo.

Presso i Nani Rogar assume anche le connotazioni di divinità della guerra e dei guerrieri, come questi vengono concepiti dalla cultura nanica: non la guerra di conquista e razzia, ma quella difensiva, che protegge le opere create, le caverne scavate, i popoli costruiti con fatica e sudore.

Il culto di Rogar è pratico e privo di ornamenti superflui: pregare significa lavorare bene, onorare il dio significa creare qualcosa di duraturo. Un'opera mal riuscita è una preghiera sprecata; un capolavoro è il rito più alto che un Nano possa offrire al suo dio.

Sashir

Sashir

"l'Oscuro" Neutrale

Magia · Sovrannaturale · Inspiegabile

Raffigurato sempre coperto da una lunga tunica nera con guanti, mantello e cappuccio: dall'apertura del cappuccio non si intravede un volto, solo oscurità. È possente, misterioso e spesso temuto a torto. Si dice che in Eliantir i suoi fedeli fossero potenti Maghi capaci di prodigi leggendari — ma furono anche i responsabili della catastrofe che scatenò orde di demoni sull'Isola. Fuggiti su Landmar, non trasmisero la loro conoscenza: il culto è oggi quasi estinto, il resto avvolto nel mistero.

In Eliantir, ai tempi dell'Impero Acheranide, i fedeli di Sashir erano potenti Maghi in grado di compiere prodigi oggi leggendari. Furono però anche i responsabili della catastrofe che scatenò orde di demoni sull'Isola, quando tentarono di rovesciare l'autorità Imperiale con la forza dell'arcano.

Pochissimi Maghi scamparono al disastro, fuggendo sulle navi che portarono gli Eliantiriani su Landmar. Quei pochi non trasmisero la loro conoscenza alle generazioni successive, portando alla scomparsa pressoché assoluta della loro arte — con l'eccezione di qualche cimelio, pallida ombra degli splendori di Eliantir.

Per un lungo periodo dopo la fondazione del Nuovo Impero, il Culto di Sashir fu fuorilegge e perseguito dalle autorità. A causa della vetustà del decreto, la sua applicazione è gradualmente scemata fino quasi a essere dimenticata. Il Culto è praticamente estinto: sopravvive in qualche biblioteca remota, nel segreto di qualche studioso. Il resto è rimasto avvolto nel mistero.

Divinità Malvagie
Zandora

Zandora

"l'Ingannevole" Malvagio

Soldi · Commercio · Bugia · Furto · Inganno

Raffigurata come una bella donna bassa e minuta, capelli corti e rossi, quasi sempre con una maschera che le copre gran parte del volto. Sebbene considerata malvagia, si avvicina molto alla neutralità. Venerata da mercanti senza scrupoli, ladri e furfanti. I Goblin sono suoi devoti: secondo le loro credenze, Zandora insegnò al loro popolo le arti del furto, della furtività e del raggiro perché potessero sopravvivere a dispetto della scarsa forza fisica. Nell'Arcipelago il suo culto vanta una vera chiesa organizzata, molto influente sulla società Halfling.

Tutti i Goblin Indipendenti e molti di quelli Sottomessi sono devoti a Zandora, anche se il loro culto viene spesso tenuto segreto per evitare la persecuzione. Secondo la loro credenza, Zandora insegnò al loro popolo le arti del furto, della furtività e del raggiro affinché potessero sopravvivere e prosperare a dispetto della scarsa forza fisica. Gli Sciamani Goblin tramandano di generazione in generazione questi insegnamenti, perché non vadano perduti nemmeno nelle regioni dove il culto è costretto alla clandestinità.

Zandora è anche la principale divinità degli Halfling, che la venerano come ispiratrice della scaltrezza e della "rapidità di mano" con cui affrontano le loro avventure. Nell'Arcipelago il suo culto vanta una vera e propria chiesa organizzata, molto influente sulla società Halfling — con tanto di gerarchie, riti e una rete di affiliati che si estende lungo tutte le rotte commerciali.

Sebbene Zandora sia annoverata tra le divinità malvagie, il suo culto è spesso percepito come ambiguo: non promuove la violenza fine a se stessa, ma la furbizia e il profitto. Per chi vive ai margini della società, invocare l'Ingannevole è un atto di sopravvivenza, non di malvagità.

Eztrill

Eztrill

"la Perversa" Malvagio

Dolore · Tortura · Perversione · Veleni · Assassinio

Raffigurata come un'Elfa Scura nelle popolazioni del Rasserim, una donna-ragno o un'Umana a Landmar, ma sempre bellissima, dallo sguardo provocatore e vestita di pelle nera. Venerata quasi esclusivamente dagli Elfi Ambrati, da sette di assassini e da persone di norma malvagie. Il culto assume proporzioni istituzionali a Chalal, governata dalle sue sacerdotesse. Il dogma centrale è che la Vita è Dolore: attraverso la sofferenza è possibile percepire la reale essenza del mondo. La Legge del Velo di Chalal afferma che infrangere una legge senza essere visti non è reato — salvo le Leggi Divine.

Il culto di Eztrill assume proporzioni istituzionali nella città di Chalal, governata dalle sue sacerdotesse che conformano la propria legge ai dettami della Dea. I dogmi del culto sono raccolti nella Dottrina delle Tre Vie: il Dolore, la Perversione e la Beatitudine — quest'ultima appannaggio quasi esclusivo della casta sacerdotale.

Il pilastro del Dolore afferma che la sofferenza, fisica o spirituale, è l'elemento costitutivo della vita e della realtà. Attraverso di essa è possibile percepire la reale essenza del mondo. Il pilastro della Perversione è meno conosciuto: consiste nell'assenza di precetti morali fissi. Il bene e il male sono sempre relativi; il fine giustifica i mezzi; l'unico discriminante immutabile è l'approvazione di Eztrill.

La Legge del Velo afferma che infrangere una legge senza essere visti non è reato — unica eccezione le Leggi Divine. A Chalal fioriscono intrighi e congiure, sempre nascosti da un velo di apparente cortesia. Si dice che a Chalal ogni sorriso nasconda sette pugnali.

Gli Eztrilliani di Landmar seguono principalmente la via del dolore, ignari delle altre sfumature della dottrina. Vengono visti dagli Ambrati con sentimenti contrastanti: come una pericolosa distorsione del messaggio eztrilliano, o come fratelli che necessitano di una guida nel loro cammino di fede.

Tolvaas Tolvaas (Orco)

Tolvaas

"il Carnefice" Malvagio

Guerra · Razzie · Distruzione · Sangue · Massacri

Raffigurato come un enorme Uomo o Orco semi nudo e ricoperto di ferite — oppure con un'armatura insanguinata e ricoperta di punte — sempre con elmo cornuto e un'enorme ascia bipenne. Venerato dai signori della guerra, dai sanguinari e dai malvagi. La sua dottrina è semplice: il forte ha diritto di conquista su tutto ciò che può strappare al debole. Il sangue è sacro; i fedeli preferiscono le armi che squarciano e lacerano. Gli Orchi sono quasi interamente devoti a Tolvaas e si ritengono discendenti di animali a cui il sangue del dio conferì forma antropomorfa e potenza. Tra gli Orchi la sua dottrina è amministrata dagli Sciamani, tenuti in somma considerazione presso le tribù.

Tolvaas — Karnak tra gli Orchi — è venerato quasi esclusivamente dai signori della guerra, dai sanguinari e dai malvagi. Il suo culto si basa su pochi precetti molto materiali: la forza fisica e la prodezza in combattimento come valori assoluti. Per Tolvaas il sangue che anima i guerrieri è sacro; quando un guerriero ferisce un altro, priva di forza non solo il suo corpo, ma anche il suo spirito.

Questa visione porta i credenti in Tolvaas a considerare sacri anche i legami familiari e i patti di sangue. Si narra che Tolvaas chiami a sé le anime dei guerrieri caduti, perché dimorino nelle sue aule e lo allietino con i racconti delle loro gesta. Se ne rimane soddisfatto, diventano parte del suo seguito; in caso contrario, subiscono terribili tormenti finché tutto il loro sangue — e la loro forza con esso — sia stato spillato dal loro corpo. Coloro che entrano nel seguito del Carnefice vegliano poi sui propri discendenti e possono intercedere per loro quando giunge il momento del giudizio.

Gli Orchi sono quasi interamente devoti a Tolvaas e si ritengono discendenti di animali a cui il sangue del dio conferì forma antropomorfa, potenza e superiorità. La dottrina è amministrata dagli Sciamani, tenuti in somma considerazione presso le tribù. La figura dello Sciamano entra spesso in conflitto con quella del Capo tribù per il controllo della comunità, anche se il reciproco rispetto per i rispettivi ruoli evita generalmente lo scoppio di conflitti violenti.

Nelle ultime decadi, lungo le regioni adiacenti a Temperia e al Regno del Sud, alcune voci parlano di devoti landmariani di Tolvaas che compiono razzie in suo onore — un culto che si radica lentamente anche fuori dalla terra degli Orchi, portato dalla violenza e dalla guerra.